Speedrun : c’est quoi et comment ça marche vraiment

Spectateurs bras levés pendant un run au marathon caritatif Summer Games Done Quick

Un speedrun, c’est finir un jeu vidéo le plus vite possible en respectant des règles écrites par la communauté des joueurs. Le temps se mesure à la milliseconde, la partie est filmée du début à la fin, puis vérifiée par des modérateurs bénévoles sur speedrun.com. Le 13 août 2026, un joueur qui se fait appeler Niftski a bouclé Super Mario Bros en 4 minutes 54 secondes et 332 millièmes.

Quatre images d’écran le séparent du run théoriquement parfait. Quatre (on parle bien d’images, pas de secondes). Sur un jeu sorti en 1985.

Je regarde des speedruns depuis des années sans jamais en avoir écrit une ligne ici (et je ne suis pas joueur moi-même, autant le dire tout de suite, je suis spectateur). Alors on pose les bases. Ce que ça veut dire, qui fabrique les règles, pourquoi un même jeu a douze classements différents, et où regarder ce soir si l’envie te prend.

Un speedrun, c’est quoi exactement ?

Trois ingrédients, pas un de plus.

Un objectif. Atteindre un point précis du jeu. Souvent l’écran de fin, parfois autre chose (le générique, un boss donné, un pourcentage de complétion).

Un chronomètre. Il démarre à un instant défini et s’arrête à un autre, tout aussi défini. Ça paraît trivial. Ça ne l’est pas du tout : sur certains jeux, le débat pour savoir où couper exactement le chrono (dernier coup porté ? apparition du texte ? fondu au noir ?) a duré des années et fait basculer des classements entiers.

Un règlement. Écrit, public, opposable (et amendable, ce qui compte encore plus). C’est la partie que les gens de l’extérieur ne voient jamais, et c’est pourtant celle qui tient l’édifice debout.

Le reste, c’est du travail. Beaucoup de travail. Un run de cinq minutes se rejoue des milliers de fois avant de tomber, et la personne qui le décroche a généralement passé plus d’heures sur ces cinq minutes que toi et moi sur la totalité de nos jeux préférés réunis.

Any%, 100%, glitchless : la grammaire des catégories

Un jeu n’a jamais un seul classement. Il en a une famille (parfois une trentaine de branches sur les gros titres). C’est déroutant au début, et c’est en réalité la meilleure idée de tout le milieu : plutôt que de se disputer sur ce qui est légitime, la communauté ouvre une catégorie de plus et laisse les deux écoles coexister.

Any%

Finir le jeu, point. Tout ce qui n’est pas interdit est permis, y compris les bugs les plus violents. C’est la catégorie reine : la plus rapide, la plus spectaculaire, souvent la moins lisible pour qui ne connaît pas le jeu. En any% sur Super Mario Bros, tu ne traverses que 8 niveaux sur 32 (les zones de warp font le reste du travail).

100%

Tout ramasser avant de finir. Chaque étoile, chaque coeur, chaque médaillon, selon ce que le jeu propose (et la définition exacte de « tout » occupe, elle aussi, des pages de forum). C’est plus long, c’est plus lisible, et beaucoup de gens trouvent ça plus beau à regarder (moi le premier).

Glitchless, warpless, et les variantes maison

Là, on interdit. Pas de bug, pas de traversée de mur, pas de séquence cassée. Sur Super Mario Bros, la version glitchless tourne autour de 5 minutes 02, contre 4 minutes 54 en any%. Huit secondes d’écart (une éternité, à ce niveau). Et la version warpless, qui oblige à traverser les 32 niveaux dans l’ordre, dépasse les 18 minutes.

Trois règlements. Trois disciplines. Le même jeu.

Alors, le glitch, c’est de la triche ?

C’est la question que tout le monde pose en découvrant un run (je l’ai posée aussi), et elle est saine.

Non. Un glitch n’est ni un code de triche ni une modification du jeu : c’est un comportement réellement présent dans le programme d’origine, que personne n’avait prévu, et que des joueurs ont trouvé en démontant la machine. La cartouche n’est pas touchée. La console non plus. Le joueur appuie sur des boutons, dans un ordre que le développeur n’avait pas imaginé.

Le cas le plus spectaculaire reste The Legend of Zelda: Ocarina of Time. En exploitant une famille de bugs de mémoire, les runners sont descendus sous les dix minutes en any%, sur un jeu qui demande une vingtaine d’heures à un joueur normal (le mien a dû en demander quarante, je prenais mon temps). Le personnage n’a même pas récupéré son épée. La partie se téléporte dans le générique de fin.

Deux joueurs sur scène lors d'un speedrun d'Ocarina of Time devant des écrans cathodiques
Un speedrun d’Ocarina of Time joué sur scène au festival Mang’Azur, à Toulon, en 2013. Photo : Yves Tennevin, Wikimedia Commons, licence CC BY-SA 3.0.

Est-ce que c’est encore jouer ? Franchement, je n’en sais rien, et les gens qui tranchent trop vite dans un sens ou dans l’autre me paraissent surtout pressés. Mais c’est incontestablement quelque chose. Et ce quelque chose se laisse chronométrer.

TAS et RTA : deux disciplines qui ne jouent pas au même jeu

Voilà la distinction qui manque le plus souvent dans les discussions de comptoir (et sous les vidéos YouTube, où elle déclenche des guerres entières).

Le RTA (real time attack) est le run humain. Une personne, une manette, une partie jouée d’une traite, pauses comprises dans le temps final. C’est ce que tu vois en direct sur Twitch (avec les mains qui tremblent sur la fin, ce qui fait une bonne partie du spectacle).

Le TAS (tool-assisted speedrun) est autre chose. On y construit une séquence d’entrées image par image, avec sauvegardes d’état, retours en arrière et scripts, sur un émulateur. Ce n’est pas une performance sportive, c’est un travail de laboratoire. Le résultat montre ce que le jeu autorise à l’extrême limite (le site TASVideos archive ces travaux depuis une vingtaine d’années).

Les deux ne s’opposent pas, ils se nourrissent. Le TAS trouve la route optimale, le RTA essaie de s’en approcher avec des doigts humains. Confondre les deux, c’est comparer un record du monde du 100 mètres à une simulation de biomécanique. Deux objets. Deux valeurs.

Quatre frames du parfait : ce que raconte Super Mario Bros

Reprenons le chiffre du 13 août 2026. Niftski : 4 minutes 54 secondes 332. Le meilleur TAS considéré comme reproductible par un humain (il en existe un autre, plus rapide encore, mais injouable à la manette) se situe à 4 minutes 54 secondes 265.

L’écart fait 67 millièmes de seconde. Quatre images à l’écran. Un battement de cils en fait dix fois plus.

Pour saisir ce que ça représente, il faut remonter la chaîne. Un certain andrewg fait tomber la barre des 5 minutes. Kosmic passe le premier sous 4 minutes 56. Puis darbian, puis Niftski (le nom qui revient partout depuis), qui gratte depuis des années des millièmes que plus personne ne pensait trouvables. Chaque record est en fait une conversation de quinze ans entre des gens qui, pour la plupart, ne se sont jamais rencontrés ailleurs que dans un salon Discord.

Et il reste quatre frames. Peut-être trois demain.

Petite mise en perspective. En 2009, j’avais racheté la compilation Mega Drive de mon adolescence et découvert, un peu vexé, que ces jeux étaient beaucoup plus durs que dans mon souvenir. Pendant que je me faisais laminer sur le niveau 2, d’autres calculaient déjà la trajectoire optimale. Et il y a longtemps, j’avais aussi souhaité un joyeux anniversaire à Mario sur ce blog (2010, ça ne nous rajeunit pas).

Et qui vérifie tout ça, au juste ?

Des bénévoles. Vraiment.

Chaque jeu a son équipe de modérateurs, recrutés dans sa propre communauté. Tu soumets ton run avec la vidéo complète (souvent l’écran de la console filmé, pas seulement une capture logicielle), ils regardent, ils comparent, ils valident ou ils refusent. Sur les jeux les plus disputés, la vérification descend au niveau de l’image et du son : un bruitage qui tombe une frame trop tôt, une entrée impossible à la manette, un montage mal caché.

Ça a produit quelques scandales retentissants (des runs truqués démasqués publiquement, parfois des années après). Ça a surtout produit une culture de la preuve assez rare sur internet. Personne n’est payé pour ce travail. Personne ne monétise le classement. Le seul enjeu, c’est que le chiffre soit vrai.

J’aimerais que d’autres domaines fonctionnent comme ça.

Games Done Quick : la vitesse qui finance des ONG

La partie la plus inattendue de l’histoire. Deux fois par an, la communauté se réunit dans un hôtel américain (oui, un hôtel, avec moquette et salles de séminaire), joue sans interruption pendant une semaine, diffuse tout en direct, et récolte de l’argent pour des associations.

En janvier 2026, l’Awesome Games Done Quick a levé 2,44 millions de dollars pour la Prevent Cancer Foundation. En juillet, la Summer Games Done Quick a rapporté un peu plus de 2,4 millions de dollars à Médecins Sans Frontières. Près de 4,9 millions de dollars sur la seule année, et une régularité assez frappante : trois éditions d’affilée autour du même montant.

Le format est simple. Un joueur court, deux commentateurs expliquent, un lecteur annonce les dons en direct, et les spectateurs paient pour choisir des options (le nom du personnage, sauver ou non les animaux dans un vieux Metroid). C’est bruyant. C’est chaleureux. Et l’agenda complet est public sur gamesdonequick.com.

Par où commencer, concrètement

Trois portes d’entrée, de la plus douce à la plus raide.

Regarder un run commenté. Les archives Games Done Quick sont faites pour les néophytes : les commentateurs traduisent en direct ce qui se passe à l’écran. Choisis un jeu que tu connais un peu (ça change tout, vraiment).

Lire un classement. Va sur speedrun.com, tape le jeu de ton adolescence, regarde les catégories. Tu vas découvrir que trois cents personnes se disputent le meilleur temps sur un titre que tu croyais oublié de tous, et qu’elles en discutent chaque semaine, sérieusement, depuis plus longtemps que la carrière commerciale du jeu.

Courir toi-même. Un chronomètre gratuit (LiveSplit sur PC, ou n’importe quelle application de découpe de temps) et un jeu que tu aimes. Le premier run sert de référence personnelle, rien d’autre. Ensuite tu te compares à toi-même, et l’affaire est jouée. Le piège, c’est de viser le classement mondial dès la deuxième semaine.

Questions fréquentes

Un speedrun, c’est de la triche ?

Non. Un speedrun se joue sur le jeu d’origine, sans code de triche et sans modification du programme. Les glitches utilisés sont des comportements réellement présents dans le jeu, découverts par les joueurs. Les catégories qui les interdisent existent d’ailleurs en parallèle, sous le nom de glitchless.

Quelle est la différence entre RTA et TAS ?

Le RTA (real time attack) est un run joué par un humain, en une seule fois, à la manette. Le TAS (tool-assisted speedrun) est une séquence d’entrées construite image par image sur un émulateur, avec sauvegardes d’état et scripts. Les deux ont des classements séparés et ne se comparent pas directement.

Comment un run est-il validé ?

Le joueur soumet une vidéo complète et non coupée sur speedrun.com. Une équipe de modérateurs bénévoles, propre à chaque jeu, examine la séquence, vérifie le chronométrage image par image et confronte la vidéo au règlement de la catégorie. Le run est ensuite accepté ou rejeté publiquement.

Le mot de la fin

Ce qui me retient dans le speedrun, ce n’est pas la vitesse. C’est l’obstination. Des milliers de gens passent des années à démonter des jeux que l’industrie a rangés depuis longtemps, ils écrivent leurs propres règles, ils vérifient mutuellement leurs preuves (sans arbitre, sans fédération, sans un centime), et de temps en temps ils reversent cinq millions de dollars à des ONG.

Ils ont transformé un objet fini en terrain vivant. Ça, c’est fort.

Et il reste quatre frames à trouver sur un jeu de 1985. Quelqu’un les trouvera.

Allez, bon run.

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